虚拟团队指的是一个团队为了达到共同目标,拥有共同理想,达成共同利益而透过互联网以及传播科技来进行跨时空的合作,这种容许地域分散的团队让企业在挑选以及保留人才的弹性加大。虚拟团队的成员主要透过电子传播进行互动,也许这个团队的成员从未打过照面,但大多数的虚拟团队某些时候会需要碰面。虚拟团队跟电话工作者(teleworker)并不同,电话工作者主要指在家工作的人。虽然虚拟团队允许成员在家工作,但大多数拥有虚拟团队的企业还是会希望,虚拟团队的成员能够某些时间在不同地域的办公室中进行工作与互动。
团队游戏详细游戏规则:在两棵树之间用绳子织起的网,有大小形状都不规则的十九个洞口,假想为有高压的网丝,在规定的时间内,队员要互相配合在不碰触到网子的情况下全部穿过去,并且穿过的洞口不能再过人,而碰到“高压网"就表示任务失败,需要重新再来。在接到任务后,队长和队员充分发挥大家的智慧,广纳建议,制定穿越计划,共同协商协作,把每个人或抬着或扛着安全送过网洞,每次的成功换来的是大家的欢呼雀跃,后所有的队员都顺利穿过了“生死网"。
对于团体沙盘游戏的探讨始于20世纪40年代,研究者在实践中发现,团体沙盘以其效率高、资源利用率高,一对一的解决只能达到1%的人群,而团体可以覆盖约 30%的需要人群,节省的人力、物力、财力十分惊人。沙盘游戏不局限于沙盘的活动形式,孩子们经常玩到一起,游戏的性质、先后顺序、具体都由儿童自己 掌握。在洛温菲尔德那里,沙盘游戏是非导向性的、自由的、自发的游戏。
荣格心理分析中也涉及团体过程内容,他强调团体的容器、团体内聚力、团体的气氛等性因素,荣格对情结、原型、无意识、象征、投射、积极想象、转化、自性 化等的理解也可以成为团体过程的重要因素。比昂的“团体体验"将精神分析的研究领域从二人世界扩展到了团体,并在二战期间对士兵开展团体。
团队游戏活动意义:整个游戏凸显的就是团队合作,无论多么好过的洞口一个人是不能保障通过的,而大家认为很难过的洞,在大家的合作下也都顺利通过了,可见团队的作用是很大的,一些看似无法做到的事情,在合作好的队伍中都是可以完成的,这个道理让大家在游戏中认识的更深入了。
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